增加规则、准备、局内提示与结果说明
NETEASE GAMES / INTERNSHIP PROJECT
《逆水寒手游》PVP 段位新手
体验链路优化
我没有继续增加更多教学说明,而是让新手在每个关键决策前,获得恰好足够的判断依据。
- 角色
- 交互设计实习生
- 覆盖
- 论武 · 试剑 · 逐鹿
- 负责
- 问题拆解 · 流程 · 高保真 · Unity交付
- 协作
- 策划 · 程序
01 FROM BRIEF TO PROBLEM
需求说“补引导”,
真正的问题却是不会判断
策划希望补齐三个 PVP 玩法的新手说明。我先回到完整玩家路径,发现入口并不缺,断点发生在规则理解、战前准备与失败后的下一步。
在玩家真正需要判断时,提供可执行的下一步
02 EVIDENCE & DIAGNOSIS
先回到真实玩家场景,
定位三处连续断点
这是一轮方向性诊断:通过 5 名探索性观察对象、18 份方向性问卷与 3 款同类玩法对照,确认问题发生在哪些关键决策前。

- 5
- 名探索性观察对象
- 18
- 份方向性问卷
- 3
- 款同类玩法对照
不是没说明,而是缺少进入前的玩法目标与判断依据。
更分层的规则理解不是不会操作,而是不知道当前状态是否足以开打。
更可判断的战前校验不是输不起,而是结果没有给出原因与下一步行动。
更可回流的结果承接03 EXPERIENCE STRATEGY
把一次性教学,重构成
连续、低打扰、可回流的支持系统
引导进入真实流程,而不是在开始前一次性讲完所有规则。
Design 01 · 规则显性化按状态和时机触发,在玩家需要判断时才补充信息。
Design 02 · 战前武蕴判断失败后给出原因、补强入口和继续再战的行动理由。
Design 03 · 战后回流04 DESIGN 01 · RULE VISIBILITY
不是把所有规则都写出来,
而是只显露当前决策所需的信息
同一原则在三种玩法里有不同表现:3v3 需要目标与对阵,12v12 需要局势与贡献,多人竞技则要持续呈现目标、风险与行动。
05 DESIGN 02 · PRE-MATCH READINESS
把不可见的养成差距,
变成能不能打、缺什么、去哪补
玩家操作没有问题,却不知道武蕴为何不足。我将策划给出的判定规则转换为分层状态,让提示强度随缺口变化。
策划定义战斗规则与判定阈值;我负责把规则转换为玩家可理解的状态、提示和引导分支。
武学 / 内功 / 特质
已达标,提示“可变强”
未达标,明确缺口
推荐配置 / 一键应用
06 DESIGN 03 · POST-MATCH RETURN
结果页不只告诉输赢,
还要给出下一步行动理由
将失败原因、补强路径与再战入口串成一条连续链,降低玩家退出后重新寻找入口的成本。
先让玩家知道为什么触发令牌与加成。
把连败、连胜或高光行为转化为清楚的状态反馈。
从说明直接前往对应商店或活动入口。
让补强和重新匹配之间不再断开。
令牌机制与数值规则由策划共同确定;我负责触发时机、状态回报、获取路径和界面表达。
07 VALIDATION & DELIVERY
把方案做到可理解、可实现、可继续验证
方案已上线;本案例只呈现已经完成的走查、原型反馈与多轮迭代,线上行为指标仍需持续回收,不把计划写成结果。
- 团队走查信息层级与状态逻辑
- 玩家原型反馈:看不懂 / 不会配 / 不知去哪
- 规则显性、战前判断、战后回流多轮迭代
- 规则入口点击与说明停留
- 推荐配置使用与备战完成
- 失败后再战、补强入口与令牌使用
明确流程、触发条件与界面状态。
完成资源 / Prefab 与导出说明。
通过平台单子同步路径与问题。
08 REFLECTION
这次项目让我确认:
引导的本质,是降低下一次决策的不确定感
新手引导不是堆说明,而是让关键判断有依据。
PVP 优化不能只看入口,还要连续观察备战、局中与局后。
有效方案需要同时通过玩家理解、玩法规则与技术落地检验。
08.2 CROSS-FUNCTIONAL DECISION
设计价值不止是承接 PRD,
而是让不同角色围绕同一体验目标做出决定
策划关注玩法与功能完整性,程序关注状态逻辑与交付成本;我的作用,是把两端约束翻译成可验证的体验目标,再将方案收敛到可实现范围。
新手能否在关键节点判断:现在该做什么、能不能打、失败后去哪。
与策划对齐
角色关注
策划关注:玩法规则与功能是否完整,希望优先补说明、加入口、加强提示。
新增功能之后,玩家是否真的更会判断,还是被更多说明持续打断?
先校准用户问题,再补足判断依据
- 统一问题
把讨论从“补什么功能”拉回“体验是否成立”
- 补充证据
按局前认知、战前准备、局后回流拆出三类阻力
- 明确标准
用连续理解、低打扰、可回流共同判断方案
共同决策
团队将目标从“补齐 PVP 新手说明”收敛为三条体验策略:
- 规则显性化
- 战前判断辅助
- 战后回流引导
查看这次取舍的决策依据+
与程序收敛
角色关注
程序关注:触发、状态、跳转与资源调用会增加实现复杂度和测试成本。
如何保住核心体验目标,同时减少状态判断、资源调用与验证成本?
先拆实现边界,再重构可落地方案
- 拆触发
首次进入 / 失败返回 / 令牌不足
- 拆状态
未读 / 已读 / 可领取 / 已消耗
- 拆场景
论武 / 试剑 / 逐鹿分别确定体验权重
共同决策
不再追求“一套链路覆盖所有玩法”,而是按场景轻量落地:
- 论武 · 优先规则显性化
- 试剑 / 逐鹿 · 补目标与局内提示
- 局后 · 强化失败原因与再战路径
查看这次取舍的决策依据+
协作不是说服其他角色接受一套完整方案,而是建立一套所有人都能据此判断取舍的方案。
