WU DANJIEGAME UX CASE
NETEASE GAMES逆水寒手游 · PVP 新手体验

NETEASE GAMES / INTERNSHIP PROJECT

《逆水寒手游》PVP 段位新手
体验链路优化

我没有继续增加更多教学说明,而是让新手在每个关键决策前,获得恰好足够的判断依据。

连续支撑低打扰失败可回流已上线
角色
交互设计实习生
覆盖
论武 · 试剑 · 逐鹿
负责
问题拆解 · 流程 · 高保真 · Unity交付
协作
策划 · 程序
规则理解战前判断局内行动战后回流
SCROLL TO READ页首继续上滚 · 返回项目目录 ↑

01 FROM BRIEF TO PROBLEM

需求说“补引导”,
真正的问题却是不会判断

策划希望补齐三个 PVP 玩法的新手说明。我先回到完整玩家路径,发现入口并不缺,断点发生在规则理解、战前准备与失败后的下一步。

ORIGINAL BRIEF补齐 PVP 新手引导

增加规则、准备、局内提示与结果说明

REFRAMED PROBLEM降低关键决策的不确定感

在玩家真正需要判断时,提供可执行的下一步

项目原始需求与三类设计挑战 · 点击可放大

02 EVIDENCE & DIAGNOSIS

先回到真实玩家场景,
定位三处连续断点

这是一轮方向性诊断:通过 5 名探索性观察对象、18 份方向性问卷与 3 款同类玩法对照,确认问题发生在哪些关键决策前。

探索性观察与访谈过程照片
5
名探索性观察对象
18
份方向性问卷
3
款同类玩法对照
01入口触达发现玩法
02规则理解怎么打?
03战前准备能不能打?
04匹配确认进入对局
05局内行动做什么?
06局后结果为什么输?
07回流再战下一步去哪?
阻力 01看不懂规则

不是没说明,而是缺少进入前的玩法目标与判断依据。

更分层的规则理解
阻力 02不会配装备

不是不会操作,而是不知道当前状态是否足以开打。

更可判断的战前校验
阻力 03失败后不知去哪

不是输不起,而是结果没有给出原因与下一步行动。

更可回流的结果承接
完整体验旅程与诊断原稿
同类玩法对照:入口、准备与结果承接

03 EXPERIENCE STRATEGY

把一次性教学,重构成
连续、低打扰、可回流的支持系统

01CONTINUOUS连续支撑

引导进入真实流程,而不是在开始前一次性讲完所有规则。

Design 01 · 规则显性化
02CONTEXTUAL低打扰

按状态和时机触发,在玩家需要判断时才补充信息。

Design 02 · 战前武蕴判断
03RECOVERABLE可回流

失败后给出原因、补强入口和继续再战的行动理由。

Design 03 · 战后回流
三项策略与方案映射 · 原始设计页

04 DESIGN 01 · RULE VISIBILITY

不是把所有规则都写出来,
而是只显露当前决策所需的信息

同一原则在三种玩法里有不同表现:3v3 需要目标与对阵,12v12 需要局势与贡献,多人竞技则要持续呈现目标、风险与行动。

规则显性化系统总览
01 · 3V3 · 公平论武 · 完整方案
02 · 12V12 · 试剑天下 · 完整方案
03 · 多人竞技 · 逐鹿 · 完整方案

05 DESIGN 02 · PRE-MATCH READINESS

把不可见的养成差距,
变成能不能打、缺什么、去哪补

玩家操作没有问题,却不知道武蕴为何不足。我将策划给出的判定规则转换为分层状态,让提示强度随缺口变化。

职责边界

策划定义战斗规则与判定阈值;我负责把规则转换为玩家可理解的状态、提示和引导分支。

01检测状态

武学 / 内功 / 特质

02浅提示

已达标,提示“可变强”

03强引导

未达标,明确缺口

04完成补强

推荐配置 / 一键应用

战前武蕴判断:判定标准、浅提示与强引导
战后回流完整方案 · 点击后可切换原尺寸阅读

06 DESIGN 03 · POST-MATCH RETURN

结果页不只告诉输赢,
还要给出下一步行动理由

将失败原因、补强路径与再战入口串成一条连续链,降低玩家退出后重新寻找入口的成本。

RESULT解释本局结果

先让玩家知道为什么触发令牌与加成。

FEEDBACK即时回报

把连败、连胜或高光行为转化为清楚的状态反馈。

PATH提供获取路径

从说明直接前往对应商店或活动入口。

RETURN回到玩法再战

让补强和重新匹配之间不再断开。

败者不屈乘胜追击霸者扬名

令牌机制与数值规则由策划共同确定;我负责触发时机、状态回报、获取路径和界面表达。

07 VALIDATION & DELIVERY

把方案做到可理解、可实现、可继续验证

方案已上线;本案例只呈现已经完成的走查、原型反馈与多轮迭代,线上行为指标仍需持续回收,不把计划写成结果。

已完成上线前验证
  • 团队走查信息层级与状态逻辑
  • 玩家原型反馈:看不懂 / 不会配 / 不知去哪
  • 规则显性、战前判断、战后回流多轮迭代
持续回收上线后指标框架
  • 规则入口点击与说明停留
  • 推荐配置使用与备战完成
  • 失败后再战、补强入口与令牌使用
验证状态与关键复盘
01交互方案与状态稿

明确流程、触发条件与界面状态。

02Unity UI 资源导出

完成资源 / Prefab 与导出说明。

03程序逻辑接入

通过平台单子同步路径与问题。

从交互方案到 Unity 与程序落地

08 REFLECTION

这次项目让我确认:
引导的本质,是降低下一次决策的不确定感

01

新手引导不是堆说明,而是让关键判断有依据。

02

PVP 优化不能只看入口,还要连续观察备战、局中与局后。

03

有效方案需要同时通过玩家理解、玩法规则与技术落地检验。

08.2 CROSS-FUNCTIONAL DECISION

设计价值不止是承接 PRD,
而是让不同角色围绕同一体验目标做出决定

策划关注玩法与功能完整性,程序关注状态逻辑与交付成本;我的作用,是把两端约束翻译成可验证的体验目标,再将方案收敛到可实现范围。

SHARED EXPERIENCE GOAL

新手能否在关键节点判断:现在该做什么、能不能打、失败后去哪。

01
UPSTREAM / GAME DESIGN

与策划对齐

补齐功能清单补足判断依据
01 / ROLE FOCUS
角色关注

策划关注玩法规则与功能是否完整,希望优先补说明、加入口、加强提示。

我的判断

新增功能之后,玩家是否真的更会判断,还是被更多说明持续打断?

02 / DESIGN TRANSLATION
先校准用户问题,再补足判断依据
  • 统一问题

    把讨论从“补什么功能”拉回“体验是否成立”

  • 补充证据

    按局前认知、战前准备、局后回流拆出三类阻力

  • 明确标准

    用连续理解、低打扰、可回流共同判断方案

03 / SHARED DECISION
共同决策

团队将目标从“补齐 PVP 新手说明”收敛为三条体验策略:

  • 规则显性化
  • 战前判断辅助
  • 战后回流引导
查看这次取舍的决策依据
02
DOWNSTREAM / ENGINEERING

与程序收敛

一套链路全覆盖按场景权重落地
01 / ROLE FOCUS
角色关注

程序关注触发、状态、跳转与资源调用会增加实现复杂度和测试成本。

我的判断

如何保住核心体验目标,同时减少状态判断、资源调用与验证成本?

02 / DESIGN TRANSLATION
先拆实现边界,再重构可落地方案
  • 拆触发

    首次进入 / 失败返回 / 令牌不足

  • 拆状态

    未读 / 已读 / 可领取 / 已消耗

  • 拆场景

    论武 / 试剑 / 逐鹿分别确定体验权重

03 / SHARED DECISION
共同决策

不再追求“一套链路覆盖所有玩法”,而是按场景轻量落地:

  • 论武 · 优先规则显性化
  • 试剑 / 逐鹿 · 补目标与局内提示
  • 局后 · 强化失败原因与再战路径
查看这次取舍的决策依据

协作不是说服其他角色接受一套完整方案,而是建立一套所有人都能据此判断取舍的方案。

统一用户问题补充决策证据在约束内收敛
← 返回游戏 UX 项目目录