WU DANJIEGAME UX
SELF-INITIATED PRACTICE 02CFM 双场景体验

SELF-INITIATED PRACTICE 02 / GAME UX

穿越火线手游双场景系统体验设计

从局外付费决策,到局内高压战斗

用同一套“状态必须可见、可理解、可行动”的原则, 分别重构商城礼包与生化衍生玩法 HUD。

DESIGN BRIEF / 核心判断同一套判断原则,适配两种决策压力
状态可见 信息可理解 下一步可行动

基于《穿越火线手游》公开界面与规则语境完成的个人命题练习,非官方项目, 不代表腾讯或游戏团队方案。

01 / CHOOSE A REQUIREMENT

两个小需求,
两条独立阅读路径。

需求 1 是本页阅读主线,点击后接着向下;需求 2 可直接跳到生化玩法,减少无效翻页。

02 / REQUIREMENT 01 · DISCOVERY

商城礼包系统:
先把“为什么买”讲清楚。

前期不从画页面开始,而是先对齐业务目标、玩家顾虑、信息任务与完整购买路径。

01WEB BOARD · 2048PX商城礼包系统|需求拟定与信息层级
02WEB BOARD · 2048PX商城礼包系统|完整核心流程
03WEB LONGFORM PREVIEW商城礼包系统|原始交互方案长图
NEXT / REQUIREMENT 02继续查看生化衍生玩法
01 / BUSINESS

业务诉求

提高礼包价值感,同时承接多主题并发销售。
  • 高客单价
  • 捆绑销售
  • 多主题并发
02 / PLAYER

玩家痛点

不是不想买,而是不愿在“不透明”里做决定。
  • 抵触强制捆绑
  • 价格敏感
  • 已有资产重复计算
03 / STRATEGY

设计策略

化“强制”为“划算”,让每一笔变化都有原因。
  • 强化折扣感知
  • 支持灵活抵扣
  • 结算过程可追溯
INFORMATION ARCHITECTURE

界面布局与信息层级

一句话:先完成主题分发,再逐层解释物件与价格。

  1. 01
    首屏信息分发同时承接最多 10 个主题礼包,先分类再看内容,避免海报平铺。
  2. 02
    详情页信息降噪面对 3–12 个物品与赠品,用主次分组支持快速扫读与逐件查看。
  3. 03
    动态结算反馈自动扣减已有商品、自动抵扣抵用券,并明确展示每一步价格变化。
INTERACTION GOALS

交互设计目标

一句话:效率、信任与付费爽感,必须同时成立。

  1. 01
    分发效率多主题并发时,玩家能在 3 秒内找到心仪主题并理解礼包核心价值。
  2. 02
    信任建立“已有商品自动扣减”必须账单透明,避免产生算错钱或被多扣的疑虑。
  3. 03
    付费爽感强化原价与折后价对比,把资产扣减和抵用券抵扣过程视觉化。
CORE LOOP / ONE-LINE VIEW

核心闭环:先被看见,再被理解,最后放心购买。

把图 3 的循环关系改成一条可顺读路径;功能完整性由每一步是否能继续行动来检验。

  1. 01入口曝光
  2. 02捆绑包导购
  3. 03物件预览
  4. 04物件体验
  5. 05购买成功
功能完整性:从进入商城到购买后体验,路径有始有终。
CORE INTERACTION FLOW

两种入口汇合,一次选择分成购买与体验两条支路。

重排自原流程图;节点与关系保持一致,但先突出“入口汇合—礼包选择—结果去向”。

START登录游戏
上新入口捆绑包上新 GUI 推荐

推荐前往商城 → 进入默认礼包

常规入口从商城主动进入

商城 → 捆绑包红点提示 → 点击进入

MERGE捆绑包系统
SELECT进入对应捆绑包
A / 购买路径选择购买方式,汇合到结算界面

单独购买

套装购买

结算界面

B / 体验路径先看详情,再进入仓库体验

点击查看详情

物件名称 → TIPS 详情展开

进入“仓库”体验界面

03 / STORE BUNDLE SYSTEM

把“捆绑销售”
改写成“自主划算”。

先让玩家按主题找到想要的内容,再用物件级预览、单购/套购与透明账单建立选择感和信任。

01先分发,不堆海报

并发主题用稳定分类和入口状态组织,玩家先找到主题,再理解礼包。

02先看物件,再看套餐

每个物件都可进入独立体验,套购不再遮蔽单件价值。

03先解释,再扣费

原价、已有资产扣减、抵用券和应付金额按因果顺序呈现。

INTERACTIVE PROTOTYPE / DEMO VALUES把“是否划算”变成一张看得懂的账单
NEON HACKER / 01霓虹骇客主题礼包

点击任意物件可单独理解价值,再决定单购或套购。

KEY OUTPUT分发效率 × 结算透明 × 购买自主权

不是用更强促销刺激付费,而是减少“我是不是算错了”的怀疑。

03 / REQUIREMENT 02 · BIO MODE

把传统战绩 HUD,
改成目标导向 HUD。

需求 2 同样回到真实设计材料,用两张原图完整呈现需求拟定与交互方案。

01WEB BOARD · 2048PX生化衍生玩法|HUD 需求拟定
02WEB LONGFORM PREVIEW生化衍生玩法|原始交互方案长图
01阵营先于战绩

出生和复活时先确认“我是谁”,再提示本阵营的动作目标。

02空间先于数字

屏幕准星周边持续标记能量节点,地图外也能快速判断路线。

03临界状态升级

当进度接近完成或时间进入 30 秒,才提升压迫反馈,避免全程高噪音。

INTERACTIVE HUD / STATE SWITCH同一张地图,不同阵营先回答不同问题
HUMAN守卫方
01:24
能量进度 12 / 20
上半场防守
A POINT守住能量节点
42m
B POINT队友正在防守
68m
CURRENT OBJECTIVE优先确认节点与队友防线
HP100
AMMO35 / 140
KEY OUTPUT阵营识别 × 空间导航 × 临界节奏

不是把更多信息塞进战斗,而是让玩家在 3 秒内知道当前最重要的一件事。

05 / ORIGINAL SOURCE BOARDS

保留原始方案,
网页负责重构阅读。

三张 2048px 方案板直接高清展开;两张原始长图按真实像素查看,避免再次放大造成虚假“高清”。

01WEB BOARD · 2048PX商城礼包系统|需求拟定与信息层级
02WEB BOARD · 2048PX商城礼包系统|完整核心流程
03WEB LONGFORM PREVIEW商城礼包系统|原始交互方案长图
04WEB BOARD · 2048PX生化衍生玩法|HUD 需求拟定
05WEB LONGFORM PREVIEW生化衍生玩法|原始交互方案长图

06 / VALIDATION PLAN

方案已完成,
效果仍需验证。

练习作品不伪造上线数据;把最关键的设计假设转化为三项可执行验证。

TEST 01 / 3-SECOND ORIENTATION

战斗目标能否被快速识别?

随机展示人类/幽灵视角,记录玩家能否在 3 秒内说出阵营、目标点与当前进度。

观察
首次回答正确率、目标定位时间
验证
HUD 是否真正替代传统无效信息
TEST 02 / CHECKOUT EXPLANATION

账单能否自己解释价格?

给出“已有一件商品+可用抵用券”的结算场景,让玩家复述原价、扣减原因与应付金额。

观察
价格复述错误、扣减来源理解
验证
结算透明是否足以建立信任
TEST 03 / ABNORMAL STATE

异常状态是否仍可完成任务?

覆盖抵用券不可用、资产重复、死亡复活、半场换边与 19/20 临界进度等关键状态。

观察
停顿点、误操作与返回路径
验证
规则边界与反馈是否完整

07 / REFLECTION

这次练习真正训练的,
不是画两套界面。

而是先识别玩家处于哪种决策压力,再决定信息应该多、少、快、慢到什么程度。

WHAT I LEARNED

同一套“清晰”,在不同场景里有不同含义。

  1. 局外清晰是可比较、可追溯、可解释。
  2. 局内清晰是少而关键、持续可见、状态先行。
  3. 共同让系统变化直接回答玩家的下一步动作。
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CFM DUAL-SCENE UX · SELF-INITIATED CONCEPT吴丹杰 / 2026