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04 / SELF-INITIATED净化行动
当前演示状态:1/4 已加入

SELF-INITIATED CONCEPT · WEB WIREFRAME V1

净化行动

4 人小队战前协同系统

在倒计时内,将 4 名玩家分散的个人选择,收束成一个可见、可修正、可确认的小队状态。

  • 个人命题
  • 独立完成
  • 移动端 PVP
  • 战前流程
净化行动四人小队锁定后的阵容展示界面
MISSION BRIEFING / 03任务简报选择卡片,查看命题、边界与产出
ORIGINAL DESIGN BOARD / 01项目概述与需求拟定
USER OUTPUT个人命题与需求范围
净化行动个人命题、功能需求与练习范围页面
02COMPETITOR REVIEW

成熟方案解决了单个节点,但协同仍需要被组织成一条连续链路

不按游戏风格照搬界面,而是沿战前任务节点观察:哪些信息真正帮助玩家判断、配置与确认。

USER OUTPUT竞品分析 · 样本观察与需求对比
多人游戏组队准备、英雄配置、规则校验与入战确认的竞品分析
03CORE CHALLENGE

功能并不难列,难的是让小队在倒计时内形成共识

倒计时只是放大器;真正的认知负担来自主/替补、职业、技能、装备与熟练度在多人协作中同时发生。以下为设计推演,不代表已经验证的用户痛点。

01

临时组队

规则事实
1–4 人进入,空缺由系统补位;支持语音与文字。
潜在风险
陌生队友的接入、位置和进度不易感知。
设计目标
无需开麦,也能看见队伍结构与队友状态。
查看对应方案 ↘
02

配置关系复杂

规则事实
2 名英雄 × 5 类职业;每名英雄包含 3 个技能、4 件装备,并受熟练度与职业条件限制。
潜在风险
选择是否有效、主替如何接续、阵容是否互补,需要在同一时间完成判断。
设计目标
先解释主/替补关系,再把规则放回对应模块,并同步显示队伍缺口。
查看对应方案 ↘
USER OUTPUT典型战前情境推演
净化行动典型战前任务节点、确认动作与判断压力推演
04DESIGN STRATEGY

用四个设计动作,把复杂规则收束成一条判断路径

将前述压力转译成四个连续的设计动作,每一步只回答一个关键判断。

USER OUTPUT设计策略 · 四项设计动作
净化行动虚位协同、主题化双位配置、模块化规则校验与名片式锁定反馈设计策略
05WORLDVIEW

把两个角色槽位,解释成首发机体与接续机体

世界观不是额外包装,它只承担一项规则解释:为什么同一名玩家需要同时配置主英雄与替补英雄。

USER OUTPUT世界观设定 · 意识链接与双机体接续
净化行动意识链接、首发机体与替补机体接续的世界观设定
06MOODBOARD

用冷酷秩序建立战前压迫,用高奢机能承载精英感

视觉方向不追求泛科幻,而是围绕战前准备需要的秩序、压迫与机能感建立统一语境。

USER OUTPUT情绪板 · 视觉推演与情绪定义
净化行动冷酷秩序、极简军工与高奢机能视觉方向情绪板
07STATE MODEL

让个人状态持续可见,并逐步汇聚成小队状态

所有页面都围绕同一条状态链工作;个人状态持续变化,四个人的结果再共同决定小队是否可以入战。

USER OUTPUT系统信息架构重组
净化行动系统信息架构重组与四项核心设计原则
08WIREFRAME

先验证队伍是否一眼可见,再细化题材与视觉

低保真阶段先验证信息是否放在正确的位置:玩家应先看见队伍结构,再进入个人配置。

USER OUTPUTDesign 01 · 虚位协同
净化行动虚位协同的初始方案、问题拆解与重构方案
09DUAL LOADOUT

让主/替补关系先被理解,再被选择

双英雄不是“多选一个角色”,而是首发与接续的战斗关系;界面先解释关系,再要求玩家选择。

体验主/替补焦点切换 可选交互演示
FOCUS SWITCH正在选择主英雄
职业标签技能 01技能 02技能 03
USER OUTPUTDesign 02 · 双位配置
净化行动主英雄与替补英雄的双休眠舱配置方案
10RULE VALIDATION

让异常在发生的位置被解释

把职业、装备、熟练度与双英雄关系放回对应模块,让异常原因和修改入口在同一处出现。

体验异常触发与修正 可选交互演示
LOCAL VALIDATION当前组合不满足装备要求
职业限制5 类职业
!装备条件4 个装备槽位
熟练度要求随熟练度解锁
双英雄关系主/替补
异常模块高亮说明具体原因返回装备选择
USER OUTPUTDesign 03 · 模块化规则校验
净化行动职业、装备、熟练度与双英雄关系的模块化规则校验方案
11LOCK & REVEAL

把个人完成变成全队可确认

“我选完了”还不够;昵称、主/替补配置与锁定状态需要汇聚成全队可确认的入战结果。

体验逐人锁定与最终展示 可选交互演示
TEAM READINESS02:00 · 2/4 已锁定
1
YOU主英雄/替补英雄
✓ 已锁定
2
P2主英雄/替补英雄
✓ 已锁定
3
P3仍在配置
等待
4
P4仍在配置
等待
等待全队完成英雄选择
四位队员主英雄、替补英雄和职业关系集中展示等待 4/4 锁定后展示
USER OUTPUTDesign 04 · 名片式锁定反馈
净化行动队友名片、锁定进度与最终小队展示方案
12FULL JOURNEY & REVIEW

完整链路与复盘

先用七个连续状态讲清完整战前方案,再说明这次已经完成什么、下一步还要验证什么。

净化行动完整链路:接入队伍界面1/4 已加入
01 / 大厅界面STEP 1 / 7

接入队伍

虚位、队友接入、语音/文字反馈与匹配入口共处一个协作区域,让队伍结构先于个人配置被看见。

THIS SCREEN ANSWERS先看见谁已加入、还缺谁,再决定是否发起匹配。
01 / 07
查看完整全链路原稿 点击展开长图
USER OUTPUT完整全链路原稿
净化行动从大厅、地图选择、匹配、双英雄配置到全队展示的完整链路原稿
REVIEW / WHAT I CAN CLAIM

这次完成了方案,但还没完成验证。

我已经把组队、配置、校验与锁定串成可连续演示的战前流程;但没有真实玩家测试前,不能直接说它已经更好用。

DONE / 已完成可以确认:方案链路完整

七个关键状态已经串联,可从接入队伍一直演示到 4/4 全队就绪。

本轮交付组队 → 配置 → 校验 → 锁定
TO VERIFY / 待验证暂时不能说:效果已经改善

是否降低理解成本、配置错误与完成用时,需要放进真实任务里观察。

尚缺证据真实玩家任务测试
NEXT TEST / 下一轮

我只测三件事

看懂队伍、修正异常、确认入战。测试结果再决定下一版改哪里。

TEST PROMPT / 01

看懂队伍

不提供额外说明,让玩家说出当前已有几人、还缺谁,以及下一步会发生什么。

OBSERVE
  • 队伍人数判断是否正确
  • 首次回答所需时间
  • 误读发生在哪个状态
这是验证计划,不是测试结果;本页没有填写任何未经实测的数据。
FINAL TAKEAWAY

让队伍先可见,让搭配可理解,
让规则可校验,让入战状态可确认。

净化行动 · SELF-INITIATED CONCEPTWEB CASE STUDY · 12 CHAPTERS