WU DANJIE作品集
GAME UX / CASE STUDYS18 · 大型 SLG 研发实践

01 / OVERVIEWALIBABA · LINGXI GAMES

S18 大型 SLG 研发 UX 实践

把复杂 SLG 规则,转成玩家能够理解、判断与执行的体验。

项目
灵犀互娱 · S18 项目组
角色
UX / 交互设计实习生
周期
2026.06 — 08
群山、河流、城池与行军队伍构成的大型 SLG 世界沙盘
WORLD SCALE / 01世界尺度的沙盘视角
本页命题

复杂度可以被保留,但玩家必须知道自己正在判断什么。

NEXT / 02进入真实赛季

02 / 进入业务

我先进入真实赛季,再把亲历的问题带回设计。

以下来自个人赛季参与与项目体验记录,不等同于正式用户研究。

玩家路径FPS 深度体验 → MMO 多人协作 → SLG S1 完整赛季 → 回到设计

赛季留痕 / 已脱敏持续参与 · 繁荣度与武勋记录 · 10+ 次战报 · 联盟职责记录

经脱敏处理的 SLG 战场路线截图,红色路线连接目标城与补给方向
STRATEGIC COMMAND LOG · 已脱敏01 / 03
亲历场景友盟互助补给:从路线判断到问题复盘

点击右侧步骤切换真实记录;同一案例按判断顺序展开,并非三个独立项目。

亲历事实
S1 完整参与 · 战场指挥参与 · 三段连续场景记录
设计输入
路线判断、协同边界与过程反馈,成为后续需要被看清的体验对象。
事实边界
个人体验记录 ≠ 访谈、测试或玩家群体结论。

真实参与让我积累了事实,但设计还需要一套理解这些事实的方式。

NEXT / 03建立 SLG 判断坐标

03 / 建立 SLG 判断坐标

SLG 真正需要保留的,不是复杂系统,而是有意义的决定。

材料性质业务理解与个人设计立场非用户研究 · 非验证结果

品类语境 / 我的理解玩家卷入由自己、盟友、敌人与时代共同改写,并会回应选择的“活沙盘”熟悉骨架不是终点,世界会回应,才是差异。

品类坐标率土-like 活沙盘COK-like · 4X · 经营生存 · 战棋战术 · 轻度 SLG
战略骨架地缘争衡 · 联盟博弈势力压迫 · 跨赛季演化
世界互动名将、据点与战局回应选择让三国成为关系网络,而非资源节点
交互气质默认态沉浸,有呼吸感进入决策时再展开信息密度
系统应浓缩
  • 跨页查找
  • 重复操作
  • 隐性规则
  • 无意义等待
把注意力还给决定

情境输入 / 人、地、势共同构成局势

PEOPLE
武将 · 队伍 · 同盟 · 关系
LAND
目标 · 归属 · 路线 · 资源
MOMENTUM
状态 · 时机 · 风险 · 赛季

判断透镜 / 对同一情境校准五项问题

DECISION CORE / 五项校准

有意义的
决定

目标、时机、代价、关系与后果被同时保留,行动才不只是完成操作。

点击五项判断聚焦问题;再次点击返回全局

设计戒律

信息都在 判断清楚

操作同类化 其他类型玩家会照着来

先推进 替策划决定

  1. 01看清局势战略骨架 · 人 / 地 / 势
  2. 02形成判断克制交互 · 决策时展开
  3. 03可靠下令把判断转成行动
  4. 04世界回应世界互动 · 反馈选择

我的设计立场体验设计是否能推动玩家作出下一个有意义的决定

当‘推动有意义的决定’成为标准,看似分散的任务便落在三种决策尺度上。

NEXT / 04项目地图

04 / PROJECT MAP

同一个设计立场,落在三类玩家决定与一层协作方法上。

阅读边界这是作品集的编辑镜头,不是游戏内连续用户旅程。

PROJECT RELATION MAP三种玩家决定 · 不同过程权重

世界 → 角色 → 关系,只表示作品集阅读镜头逐步靠近;不同实践之间没有被伪造成一条产品流程。

同一工作闭环从问题进入,到方法沉淀

  1. 01识别真实问题
  2. 02拆清复杂规则
  3. 03组织信息与操作
  4. 04推进方案交付
  5. 05复盘沉淀方法

EDITORIAL CAMERA世界全景  →  单个角色  →  人物关系

点击任一尺度聚焦;键盘可使用 ← → 切换

先从风险最高、链路最长的世界尺度行动开始。

NEXT / 05沙盘项目定义

05 / 沙盘行动 · 项目定义

快捷调动不是少点一步,而是把复杂规则转成可执行指令。

材料性质PPT 06 的真实需求材料与设计判断非用户研究 · 非上线结果

经公开处理的真实 SLG 沙盘路线,展示部队从当前城域前往目标位置的调动任务
REAL SAND TABLE / 已脱敏一次部队调动任务
  1. 01行动意图去哪里 · 对谁行动
  2. 02规则判断关系 · 状态 · 途中变化
  3. 03指令成立执行结果必须可理解

作品集编辑标注 / 非游戏原生界面

  1. 01 / ACTION NEED行动需求

    玩家想去哪里、对谁行动?

  2. 02 / QUICK ENABLEMENT执行操作

    当前关系与部队状态允许什么指令?

  3. 03 / RESPONSE得到反馈

    指令是否成立,后续状态如何变化?

原始目标「快捷调动部队指令」被重新组织为:行动需求 → 执行操作(快捷赋能)→ 得到反馈。
需求背景
沙盘部队调动系统,希望提供更快捷的部队指令。
玩家行动目标
选定目标并快速下达部队指令,同时看懂执行结果。
核心矛盾
操作要足够快捷,但目标、关系、状态与后果不能因此被隐藏。
我的参与边界
在需求拆解阶段参与需求解码、疑问辨析、创意联想与信息取舍。

事实边界本页呈现需求材料与设计判断,不把待确认规则写成已验证结论。

要把这条控制链做清楚,下一步需要识别:不同场景中哪些规则各自分叉,哪些判断始终相同。

NEXT / 06沙盘场景诊断