有意义的
决定
目标、时机、代价、关系与后果被同时保留,行动才不只是完成操作。
01 / OVERVIEWALIBABA · LINGXI GAMES
S18 大型 SLG 研发 UX 实践

02 / 进入业务
以下来自个人赛季参与与项目体验记录,不等同于正式用户研究。
玩家路径FPS 深度体验 → MMO 多人协作 → SLG S1 完整赛季 → 回到设计
赛季留痕 / 已脱敏持续参与 · 繁荣度与武勋记录 · 10+ 次战报 · 联盟职责记录

点击右侧步骤切换真实记录;同一案例按判断顺序展开,并非三个独立项目。
03 / 建立 SLG 判断坐标
材料性质业务理解与个人设计立场非用户研究 · 非验证结果
品类语境 / 我的理解玩家卷入由自己、盟友、敌人与时代共同改写,并会回应选择的“活沙盘”。熟悉骨架不是终点,世界会回应,才是差异。
情境输入 / 人、地、势共同构成局势
判断透镜 / 对同一情境校准五项问题
目标、时机、代价、关系与后果被同时保留,行动才不只是完成操作。
点击五项判断聚焦问题;再次点击返回全局
信息都在 ≠ 判断清楚
操作同类化 ≠ 其他类型玩家会照着来
先推进 ≠ 替策划决定
我的设计立场体验设计是否能推动玩家作出下一个有意义的决定。
04 / PROJECT MAP
阅读边界这是作品集的编辑镜头,不是游戏内连续用户旅程。
世界 → 角色 → 关系,只表示作品集阅读镜头逐步靠近;不同实践之间没有被伪造成一条产品流程。
同一工作闭环从问题进入,到方法沉淀
EDITORIAL CAMERA世界全景 → 单个角色 → 人物关系
点击任一尺度聚焦;键盘可使用 ← → 切换
05 / 沙盘行动 · 项目定义
材料性质PPT 06 的真实需求材料与设计判断非用户研究 · 非上线结果

作品集编辑标注 / 非游戏原生界面
玩家想去哪里、对谁行动?
当前关系与部队状态允许什么指令?
指令是否成立,后续状态如何变化?
事实边界本页呈现需求材料与设计判断,不把待确认规则写成已验证结论。