判断上下文被反复找回
入口、状态与行动被拆进多层页面,每次返回都要重新确认自己处理到了哪一步。
PERSONAL CONCEPT GAME UX / INTERACTION
在保留硬核管理深度的前提下,把身体、装备、资产与任务条件重新组织为一条连续、可恢复、可复核的战前准备链。

02 PROBLEM / EVIDENCE
战前准备并不只是“进入四个系统”。玩家需要反复回答同一个问题:当前状态是否允许我出战?
入口、状态与行动被拆进多层页面,每次返回都要重新确认自己处理到了哪一步。
流程替玩家继续推进,但当前条件为何满足、还缺什么,不一定持续可见。
医疗、仓库、商城与战区分别成立,却没有共同承接一次完整的出战判断。
03 PROBLEM REFRAMING
目标不是少做几个页面,而是让条件在切换时不消失、缺口在发生处被处理、风险在提交前还能复核。
进入下一流程,不遮掉已经建立的判断条件。
在问题发生的位置处理,再回到原任务继续。
关键风险在提交节点集中复核,并保留退出权。
04 THREE MECHANISMS
它们不是三个孤立功能,而是分别守住判断条件、处理路径与风险边界。
点击任意机制,下面的方案会即时切换 ←→
STATE PERSISTENCE
FULL INTERACTION SPEC 15.PNG / LONGFORM
这张长画布把大厅状态、仓库资产、装备管理、武器终端与深度改装收进同一套交互框架,补全三个机制背后的完整系统上下文。
05 VALIDATION GATE
当前页面能够解释机制如何工作,但不能因此声称真实任务更快、更清楚或更安全。
取消后是否保留原有状态与下一步?
完成购买后能否自然返回原判断?
是否理解限制,并能复核或撤回?
06 REFLECTION
最终价值不是减少页面数量,而是让玩家在复杂管理中始终知道:我还缺什么、为什么能出战、现在是否应该继续。
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