© 吴丹杰PORTFOLIO REVIEW
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WU DANJIEAPP UX
APP UX · PROJECT 01SO LINK
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P1

项目定位

SO LINK|为重要线下互动设计的低打扰支持系统

第一次参加部门聚餐,
想开口,却总慢半拍。

出门前不知道准备什么,聊天时几次想接话又错过,回家后还在想自己是不是说错了。 SO LINK 帮职场新人提前练一遍;现场需要时,双击耳机听一句简短提醒;结束后,再留下一件下次可以试的小事。

想用时开启,不想用就略过

项目周期
2024.09—2024.11
团队规模
2 人
我的职责
交互设计负责人 / PM
产品形态
手机 App + 骨传导耳机
代表场景职场新人第一次参加部门聚餐

FRI · 18:30

职场新人站在部门聚餐包间门口,桌边同事向他打招呼的场景示意
场景示意 · SCENE SIMULATION
这一刻,他在想 · 18:30

已经到门口了,我进去后该怎么开口?

先练一句开场

这一刻

人就在门后,第一句话还没想好。

SO LINK 会做什么

先在手机上练一次开场,带着一句能说出口的话进去。

SO LINK · CASE STUDY01 / 11
SO LINK · PROBLEM FIRST LOOK
P2

问题初洞察

问题从一句没说出口的话开始

我想和大家熟一点,
却不知道第一句话怎么说。

第一次参加部门聚餐,他听得懂大家在聊什么,也有想说的话。轮到自己时,脑子里却会同时冒出几个小问题。 等他想清楚,话题已经往下走了。

我先把这句话问具体

“不知道怎么开口”,可能藏着三种不同的顾虑。

  1. 01找谁说
  2. 02何时说
  3. 03怎么说
一个开口前的停顿点击三个按钮,看看他当时在顾虑什么

DEPT. DINNER

眼前发生的事

大家已经三三两两聊了起来。

→
他本来想做

我应该先过去打个招呼。

→
刚走进包间 · 他心里又冒出

“我先和谁说,才不会显得突然?”

最后发生了什么

他站在门边看了一圈,没有马上走向任何一桌。

接下来要了解

新人会先留意谁?什么样的回应,会让他愿意走近?

SO LINK · CASE STUDY02 / 11
SO LINK · SCENE FOCUS
P3

场景收敛

先比较,再选出最需要继续研究的一场

四种线下场合,
哪一种最需要帮助?

我把项目会议、朋友聚会、部门聚餐和家庭互动放在一起,看四件事:彼此熟不熟、 有没有上下级、现场有多少人、聊天有没有固定流程。

场景比较选择一个场景,右侧内容会一起更新

当前查看 · 部门聚餐

职场新人第一次参加部门聚餐,与上级和同事围坐一桌当前场景部门聚餐
这一场会发生什么

新人刚认识大多数同事,上级也在场。聊天没有固定顺序,想说一句话时,很容易错过时机。

熟悉程度
多数人刚认识
权力差异
上级与同事都在
参与人数
多人,话题随时变化
交流是否有明确脚本
没有固定流程
最终选择职场新人第一次参加部门聚餐

多数同事还不熟,上级也在场;多人聊天会不断换话题,又没有固定的发言顺序。准备、现场和回家后都有明确问题,后续设计就沿着这场聚餐展开。

当前正在展示
SO LINK · CASE STUDY03 / 11
SO LINK · DINNER JOURNEY
P4

核心场景断点

跟着一次部门聚餐,从出门前看到下一次邀请

一次没说出口,
为什么会影响下一次聚餐?

紧张从出门前开始,一直跟到回家。没有准备目标,到了现场总错过开口,回家后又反复回想。 如果这样的经历反复发生,下一次邀请也会变成一份压力。

原资料记录了社交前、社交中和社交后的典型问题。P3 选出部门聚餐后,这里把三个问题放进同一晚来看。

职场新人站在部门聚餐包间门口,还没有想好如何开口
场景示意 · 18:30餐厅门口
“我该先想好哪一句?”
项目资料中的问题 · 01 / 04

准备没目标

知道自己会紧张,却说不清该准备什么。

眼前发生的事
聚餐快开始了,他已经站在包间门口。
留下的影响
没有一件具体要做的小事,进门后只能边看边等。
四个时刻连在一起前一次没有留下经验,下一次就更难开始。

没有明确准备,现场更容易沉默;回家后只剩反复猜。这样的经历如果持续发生,下一次邀请就更容易让人先想到躲开。

SO LINK · CASE STUDY04 / 11
SO LINK · PRODUCT LANDSCAPE
P5

竞品缺口

把项目资料里的产品和设备,放进同一顿部门聚餐

调研找到了认识人的方式,
到了饭桌上,什么时候开口仍没说清。

项目调研记录了三类方向:帮助认识人、用语音回应需求,以及把提醒做进随身设备。 把这些方向放回同一顿聚餐后,资料还没有回答:人已经坐在桌边,想加入对话又停住时,该得到什么帮助。

原资料还提出过“预测用户需要”。这项想法没有经过验证,下一页会重新讨论什么时候能提示、谁来发起。

项目资料已经提到什么

帮助用户认识新的人。

项目资料还没有回答什么

项目资料没有说明,大家坐到同一张桌子后,它是否还能帮助用户开口。

“人已经见到了,什么时候开口才不会显得突然?”
放进这顿聚餐来看项目资料讲到了哪个时刻?
出门前资料提到

帮助用户认识新的人

聚餐中资料未说明

是否能提示开口时机,项目资料没有展开

回家后资料未说明

聚餐后的回看方式没有展开

三类方向放在一起最缺信息的,是想开口又停住的那几秒。

项目资料讲到了“认识谁”、语音回应和随身设备,却没有继续说明:用户在真实互动中犹豫的那几秒,该得到什么帮助。

听见一句话→想加入→担心插话→话题过去
SO LINK · CASE STUDY05 / 11
SO LINK · DESIGN BOUNDARY
P6

问题重构与设计边界

先定清楚 SO LINK 能帮到哪一步

只在卡住时帮一小步,
下一句话仍由用户自己说。

上一页看到,用户会在饭桌上停住几秒。如果系统一直提醒,可能让他更紧张,也可能听到桌上其他人的谈话。 因此,我先给方案定下四条规则。

这页要回答

用户主动求助时,怎样给他一句短提示,同时让他随时忽略或结束?

时间SO LINK 怎么帮做到这里就停
  1. 01出门前
    准备,不代替

    新人先在 App 里选下今晚的目标,再和一个难应对的角色练一轮。

    +练一次,最后只留一件现场能做的小事。
    —到这里就停

    不替用户背台词,不给整段标准答案。

  2. 02聚餐中
    提示,不操控

    想接话却停住时,用户双击耳机求助,耳机只读出一句参考。

    +给一句短提示,说不说仍由用户决定。
    —到这里就停

    不连续提醒,也不替用户开口。

  3. 03回家后
    复盘,不评判

    先记下“话题已经过去”,再写下“我担心大家不喜欢我”。

    +分开发生的事和自己的猜测,留下下次能试的一件事。
    —到这里就停

    不打分,也不给人格和关系贴标签。

  4. 04任何时候
    需要时再叫它,随时可以关掉

    用户可以忽略或关闭;下一次帮助,需要重新主动发起。

    +用户自己叫出帮助,也能马上结束。
    —到这里就停

    这次方案不持续录音,也不默认开启视觉识别。

为什么这样选设备

为什么当前先选择手机 App+骨传导耳机?

聚餐中还要听清同桌说话,也要看着正在交流的人。因此,我先把不堵住耳道的骨传导耳机作为现场候选;手机负责聚餐前后的准备与记录。

当前候选 · 仍需验证

正式聚餐是否适合佩戴、声音能否听清、别人是否介意、会不会产生距离感,都需要继续测试。

01 · 出门前手机 App

选目标、练角色,确认今晚的一件小任务。

→
02 · 聚餐中骨传导耳机当前候选

用户双击后,根据出门前选好的目标和练习内容,只播放一句参考。

→
03 · 回家后手机 App

记录发生的事和自己的感受,留下下次行动。

只用手机
聚餐中需要低头看屏幕,可能错过正在进行的话题。
系统主动监听
可能误听,也会牵涉同桌人的知情与隐私。
机器人或智能胸针
项目早期考虑过这些设备,但它们容易被同桌注意,佩戴礼仪也还没有验证。
最后留下的组合
手机负责需要看和写的内容;耳机只在用户求助后播放一句。
这一版暂时不做
  • 不持续录音
  • 不识别人脸与情绪
  • 不自动替用户播报
  • 不给用户和关系打分

这些想法仍保留在原始资料中,当前方案暂不使用。现场提示先根据用户出门前选定的目标和练习内容提供,不持续读取整桌对话。

SO LINK · CASE STUDY06 / 11
SO LINK · BEFORE DINNER
P7

社交前

产品准备逻辑 · 以第一次部门聚餐为例

现场的一句提醒,
出门前怎样准备出来?

用户只要说清今晚想做什么,以及最容易卡住的时刻。SO LINK 用一轮短练习找到他需要记住的动作, 最后留下一个现场任务和一条耳机提醒。

输出要求短、具体,也可以放弃

用户只需记住一件事;没有合适机会时,可以直接跳过。

一个具体例子

从用户说出的难处,到现场能记住的一件事

01 · 用户提供

说清今晚的目标和卡点

场景
第一次参加部门聚餐
今晚目标
在大家的话题里说一次自己的想法
最容易卡住
同事已经聊开,不知道什么时候加入
→
02 · 系统处理

只围绕这一个卡点练一轮

  1. 1
    安排练习对象

    同桌同事 · 大家已经聊了一会儿

  2. 2
    只练最容易停住的位置

    听完一句,再顺着话题开口

  3. 3
    保留这组练习对应的动作提醒

    等对方说完,再用最后一个关键词接进去。

→
03 · 用户带走

一项任务,加一条短提醒

今晚任务听到一个自己熟悉的话题,等对方说完后,说出一条相关经历或问一个问题。
耳机提醒等对方说完,再用最后一个关键词接进去。

任务告诉用户今晚可以做什么;提醒只在他现场主动求助时播放。

内容生成规则目标决定今晚做什么,卡点匹配一段练习;练习结束后,保留这组练习对应的一条动作提醒。

产品与设计选择

准备过程必须有用,也不能变成新的负担

每一步都控制信息量,同时保留后续需要验证的风险。

聚餐前准备的产品选择、原因与待验证内容
遇到的问题当前做法这样做的原因还要确认
“表现自然一点”太模糊一次只选一个具体动作用户知道今晚做到哪一步就算完成一项任务是否太少
完整演练耗时,也容易背台词只练最容易卡住的一小段只练一个片段,控制准备内容的长度练习对象是否贴近真实同事
建议太多,到了现场仍记不住最后只留一项任务和一条提醒P8 可以直接使用,用户也容易回想提醒是否过宽或过窄
过程证据

任务、练习和角色资料,分别放回产品流程

原始界面保留为设计证据。每张图都可以点击打开,并继续放大查看细节。

SO LINK · CASE STUDY07 / 11
SO LINK · DURING DINNER
P8

社交中

现场产品逻辑 · 只处理一次主动求助

用户双击后播放一条,
结束后回到安静。

现场不会再生成一套新内容。耳机调出 P7 已经准备好的提醒,播放、停止和关闭都由用户控制。 系统不需要知道桌上正在说什么。

现场只做三件事播放、停止、关闭

内容在出门前保存在 App,现场不会创建新的建议。

产品怎样工作

App 保存内容,耳机负责触发和播放

P7 已保存
今晚目标在大家的话题里说一次自己的想法
耳机提醒等对方说完,再用最后一个关键词接进去。
  1. 01App 保存

    保存今晚目标和一条动作提醒

  2. 02用户双击耳机

    明确发起一次求助

  3. 03耳机通知 App

    请求播放已经保存的内容

  4. 04App 发送音频

    提醒通过耳机播放一次

系统已经知道
  • 用户在 App 中填写的目标和卡点
  • App 出发前保存的提醒
系统不知道
  • 桌上此刻正在聊什么
  • 对方身份与情绪,用户最后有没有开口
现场操作演示

一次求助怎样开始和结束

使用时机:同事已经聊开,用户一时找不到加入时机。此时他可以主动双击耳机。

暂定载体 · 骨传导耳机安静待命
未监听 · 未录音 · 未识别
设备状态 01 / 04

设备在待命,现场不会自动弹出内容。

用户觉得自己卡住时,可以双击耳机调出 P7 保存的提醒。

双击:播放或停止长按:关闭今天提示播完:自动回到待命
设计选择与代价

每个选择解决一个问题,也会带来新的风险

这里直接说明方案为什么这样做,以及下一步需要验证什么。

现场支持方案的选择、代价与待验证内容
现场问题当前选择付出的代价需要验证
拿手机会把注意力带离谈话耳机只播放一条提醒佩戴设备可能让同桌感到有距离聚餐中的佩戴礼仪
持续监听会带来隐私与误判只在用户主动双击后播放出发前保存的提醒提醒无法贴合每一句现场对话通用提醒是否仍然有用
多条建议会增加新的选择压力一次求助只播放一条这一条可能刚好不适合当下一条是否足够,何时允许更换
现场需要快速结束帮助再次双击停止,长按关闭手势需要记忆,也可能误触操作能否被记住,误触能否恢复
过程证据

从早期探索到当前方案,我保留了哪些部分

完整原稿保留了当时尝试过的方向。点击图片后会先看到整张展板,再按需放大细节。

SO LINK · CASE STUDY
下一页:回家后,整理发生的事并留下下一次行动。复盘关注事实、感受和下一步,不给社交表现打分。
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游戏UX · UX/交互 · 产品思维

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